Обзор Resident Evil 2 (1998)

С этим можно спорить, но Resident Evil 2 - лучшая игра в серии. Это утверждение может задеть чьи-то теплые воспоминания о детстве и ужасный порт четвертой части на ПК, в который многие играли даже без геймпада. Но, поскольку «четверка» сделала радикальный переход франчайза с ужасов в боевик, то именно среди классических ужастиков выбор не такой уж и большой, хотя и весьма достойный.

Поскольку в нашей стране PlayStation получила распространение как раз на пике популярности второй части серии, многие наши соотечественники прошли эту игру даже раньше оригинала. Resident Evil 2 стала тем самым must-have, показывая диск с которым, продавцы расхваливали мощность и другие добродетели консоли на прилавке. Взрослый геймплей, реалистичная графика и кинематографические заставки - могли убедить любого скептика в том, что видеоигры сильно изменились со времен желтеньких картриджей.

После событий оригинала прошло два месяца. За это время корпорацию «Амбрелла» закрыли, а в переполненном зомби городке Ракун-Сити пытаются выжить последние люди: приезжий полицейский Леон Кеннеди и местная студентка Эльза Уокер... Стоп. Тем кто хотя бы поверхностно знаком с сериалом, известно, что события сиквела происходили по несколько другому сценарию. Так уж случилось, что историю разработки второй части серии принято начинать со слов «Resident Evil 1,5». Именно так неофициально называют незаконченную первую версию игры, которую отменили на поздних стадиях, когда она была готова на 60-80%.

Фанатам показали черновую версию проекта уже в 1996 году, тогда ее представил на фестивале Capcom лично Миками. Кроме различий в сюжете и другой девушки-протагониста, неоконченная игра отличалась и геймплейно. В частности, в ней было ощутимо больше зомби, а каждый из героев имел парочку персонажей поддержки и использовал большой арсенал нового оружия и снаряжения. Графическое исполнение осталось на уровне оригинала, то есть не поражало (особенно если сравнивать с настоящим Resident Evil 2). Отчасти, это было вызвано желанием разработчиков поместить в кадр как можно больше зомби, что традиционно было достигнуто благодаря уменьшению количества полигонов.

После отмены проекта, информация о нем продолжала эпизодически появляться, а позже, с распространением эмуляторов, появился и ISO-образ сырой версии игры. Однако порекомендовать ее для теста можно разве настоящим отчаянным, потому что играет Resident Evil 1.5 паршиво. В конце концов, оригинал тоже в свое время был чуть ли не полностью переработан.

После оглушительного успеха первой части, Миками получил заслуженное повышение, и стал продюсером сериала Biohazard, а режиссерскую должность отдали перспективному Каме, что до этого работал над камерами в первой части игры. От оригинальной команды осталась где-то половина разработчиков, которую дополнили большим количеством новых молодых людей. Творческие недоразумения между отцом серии и новым режиссером, стали одной из причин пертурбаций в разработке Resident Evil 2. Эти конфликты на некоторое время удалось решить и, чтоб не мешать молодым, сам Миками устранился от постоянного мониторинга проекта и просматривал результаты работы только раз в месяц. В результате команда Каме все больше дрейфовала не в ту сторону и если в начале Миками надеялся, что игру удастся причесать до релиза, запланированного на май 1997 года, то впоследствии проект пришлось распилить и выбросить. Особой критики подверглись геймплей и уровни - последние продюсер назвал бессмысленными и скучными.

Несогласия коснулись не только отношений между продюсером и режиссером. Желание Миками, поставить второй частью точку в серии, не входило в амбициозные планы руководства Capcom, что хотело создать на базе Resident Evil длительный франчайз. Оригинальная история Миками не подходила для этого, и когда стало очевидно, что перезапись сюжета у разработчиков не удается, один из руководителей студии, Ёсики Окамато, поручил эту задачу профессиональному сценаристу Нобура Сугимури, который не раз удивлял коллег способностью находить выход из любой ситуации. Приглашенный сценарист полностью переписал сценарий и именно так Эльза Уокер превратилась в Клэр Редфилд - сестру Криса из оригинальной игры, а история получила более «голливудский» оттенок, с теперь уже привычной для сериала, «готической» стилистикой.

Поскольку проделана ранее работа не подходила под переработанную концепцию игры, то большинство вещей просто пошли под нож, а основные локации перерисовывались по-новому. Незадействованных членов команды, в том числе программистов, отправили заканчивать режиссерскую версию первой части игры, вместе с которой упаковали «демку» сиквела, чтобы хоть как-то оправдаться перед фанатами за перенесённый релиз на 21 января 1998 года.

Американская версия игры появилась на прилавках показательно раньше японский. Увидев спрос на кровь, гнилых зомби и жестокость, игру не стали украшать лишней цензурой. Основным отличием версий стала сложность, которую сделали выше для американцев. Конечно, версия для PlayStation была основной, а в первый год и единственной. Лишь в 1999 году игра поочередно вышла на Windows, Nintendo 64 и Dreamcast (версию для SEGA Saturn пришлось отменить из-за конца жизненного цикла консоли).

Выход сопровождался мощной рекламной кампанией, на которую Capcom потратил немалую, для того времени, сумму, 5000000 долларов, которые быстро вернулись. Игра в первую же неделю собрала 19000000 долларов и установила несколько рекордов, выйдя на уровень, который до того был под сильный только Голливуду. С запланированных двухмиллионных продаж, Capcom реализовали почти пять миллионов экземпляров в одной лишь PlayStation (не считая продажи DualShock версии). На сегодня ни одна из частей серии не побили ее рекорда по количеству проданных на одну платформу экземпляров.

Идея с большим количеством зомби в кадре пошла в помойку, вместе с билдом 1.5. На руках у Capcom был сиквел к еще недавно, главной игре на PlayStation и делать ее графически проще оригинала - было бы выстрелом по собственным коленям. Как и в первой части, разработчики использовали проверенный метод отрендеренных задних планов. Главными объектами в кадре остались персонажи, которые получили ощутимо лучший вид, чем раньше. Обновленные модельки выделялись даже на фоне противников, которые выглядели заметно проще, но все еще лучше, чем в версии 1,5. Тем не менее даже в случае большей детализации зомби, их удалось набивать до 7 штук в одну комнату, другие враги влезали по двое-трое. Как следствие, финальная версия Resident Evil 2 вытягивала все соки из PlayStation.

Новые задние планы моделировали вдохновляясь экстерьером и интерьером зданий в западном стиле, которые дизайнерам удалось отыскать в Японии. Уличные сцены, которых так не хватало в оригинале, вышли особенно красивыми и детализированными. Вместе с эффектным пламенем и зомби, и картинка дарила почти киношное ощущение.

Масами Уеда, остался композитором и во второй части игры, возглавив команду с еще трех человек: Сусака Учиямы, Сьюн Нисигаки и Наоси Мизуты. Музыка Resident Evil 2 получила ощутимо амбициознее звучания, варьируясь как в стилях, так и в исполнении. В частности, часть треков записывалась с оркестром. В игре нашли место и, уже привычным за первой игрой, тревожным эмбиент-композициям с классическими инструментами, вроде пианино.

Помня про «культовые» (как пример второсортности) заставки первой части, Capcom отказалась от живых актеров в кадре, зато привлекая на озвучку опытный канадский каст актеров. Большинство из них имели за спиной солидный послужной список анимационных сериалов, а еще они не завершили карьеру, сразу после записи, как это произошло с оригинальными голосами Biohazard.

Сюжетные обои на этот раз были предварительно отрендеренные видеороликами на базе по-кадровой кукольной анимации. Это кропотливая работа, которую так и не удалось завершить вовремя, поэтому в ряде моментов пришлось ограничить видео на движке игры. Как результат, Эйда Вонг - одна из главных персонажей, даже не попала в «силиконовые» ролики.

Отдельного упоминания стоит работа Angel Studios (известной сейчас как Rockstar San Diego), одним из первых проектов которой было портирование Resident Evil 2 на Nintendo 64. Кстати, это одна из немногих игр на картриджах, которые могли похвастаться записанными, а не движущими заставками. Небольшая американская команда, с ограниченной помощью от Capcom и Factor 5, смогла улучшить существующий хит переработанным управлением, дополнительными сюжетными материалами, поддержкой многоканального звука и возможностью случайно располагать важные игровые предметы при перепрохождении. К сожалению игра так и осталась единственной в серии для этого поколения консолей от Nintendo, а про ее сильные стороны вспомнят разве что специалисты. букмекерская контора пин ап



  цена видеоэкранов тут.